Pages

logo kbm

KALIANGET CITY



Gerakkan MOUSE anda Disini!

Agus Leyadi Coorporation

INFO
Photobucket

Berita Terbaru Sehangat Tahi Ayam

Menu CSS ini adalah menu percoba’an yang sedang di garap oleh :

My Social Network

Jasa Pembuatan Blog Murah
Hari gini ga punya blog??.. Cape de.., Kami Menawarkan Jasa Pembuatan Blog untuk wilayah SUMENEP! Hanya dengan Rp. 50.000 Order segera !!
untuk pesan klik ENTER

Sabtu, 21 Januari 2012

Tugas Pak Taufik


TUGAS ALGORITMA PEMROGRAMAN


1. Buatlah algoritma yang membaca sebuah titik p (x,y) di bidang kartesian, lalu menentukan di kuadran mana letak titk tersebut. ! 
2.2. Misalkan karyawan PT. “MUSTAHIL MAJU” dikelompokkan berdasarkan golongannya. Upah perjam tiap karyawannya bergantung pada golongannya sesuai tabel dibawah. Jumlah jam kerja yang normal dalam seminggu adaha 48 jam, kelebihan jam kerja dianggap lembur dan upah lembur perjammnya Rp. 3000,00 untuk semua golongan karyawannya. Buatlah algoritma yang membaca nama karyawan dan jumlah jam kerjanya selama seminggu, lalu menghitung gaji mingguannya !
3. Indeks nilai mahasiswa ditentukan berdasarkan nilai ujian yang  diraihnya. Ketentuan pemberian nilai indeks sebagai berikut
- jika nilai ujian ≥ 80, indeks nilai A
- jika 70 ≤ nilai ujian < 80, indeks nilai B
- jika 55 ≤ nilai ujian < 70, indeks nilai C
- jika nilai ujian < 40 , indeks nilai D
Buatlah algoritma yang membaca nilai ujian seorang mahasiswa, lalu menentukan indeks nilainya,kemudian mencetak nilai dan indeksnya ke piranti keluaran.
4. Buatlah sebuah permasalahan algoritma yang mempunyai penyelesaian masalah hingga 3 kasus lebih, kemudian buatlah analisis kasus, notasi algoritmik dan translasi bahasa pascalnya.



PENYELESAIAN
1. Bahasa Algoritmik
Program kartesius

deklarasi
x : integer
y : integer

Algoritma
write ('Masukkan nilai x : ')
read (x)
write ('Masukkan nilai y : ')
read (y)
if (x>0) and (y>0) then
write ('Kuadran 1')
if (x<0) and (y>0) then
write ('Kuadran 2')
if (x<0) and (y<0) then
write ('Kuadran 3')
if (x>0) and (y<0) then
write ('Kuadran 4')

endif
Bahasa Pascal
program kartesius;
uses winCrt;
var
x : integer;
y : integer;
begin
writeln ('Masukkan nilai x : '); readln (x);
writeln ('Masukkan nilai y : '); readln (y);
if (x>0) and (y>0) then
begin
writeln ('Kuadran 1');
end;
if (x<0) and (y>0) then
begin
writeln ('Kuadran 2');
end;
if (x<0) and (y<0) then
begin
writeln ('Kuadran 3');
end;
if (x>0) and (y<0) then
begin
writeln ('Kuadran 4');
end;
end.
2. Bahasa Algoritmik
Program gaji
deklarasi
nama : string
a : char
b : longint
c : longint
d : longint
Algoritma
write ('Masukkan nama')
read (nama)
write ('Masukkan golongan (A/B/C/D) : ')
read (a)
if (a = 'A') or (a='a') then
b = 48 * 4000
else if (a = 'B') or (a='b')then
b = 48 * 5000
else if (a = 'C') or (a='c')then
b = 48 * 6000
else
b = 48 * 7500
write ('Gaji mingguan anda adalah : Rp. ',b)
write ('Masukkan total jam lembur minggu ini : ')
read (c)
d = c * 3000
write ('Total gaji anda minggu ini adalah : Rp. ',b+d)
end.
Bahasa Pascal
program gaji;
uses winCrt;
var
   nama : string[50];
   a : char;
   b : longint;
   c : longint;
   d : longint;

begin
writeln ('Masukkan nama : '); readln (nama);
writeln ('Masukkan golongan (A/B/C/D) : '); readln (a);
if (a='A') or (a='a') then
  begin
  b:= 48 * 4000;
  end
else if (a='B') or (a='b') then
  begin
  b:= 48 * 5000;
  end
else if (a='C') or (a='c') then
  begin
  b:= 48 * 6000;
  end
else
  begin
  b:= 48 * 7500
  end;

writeln ('Gaji mingguan anda adalah : Rp. ',b);
writeln ('Masukkan total jam lembur minggu ini : ');readln (c);
d:= c * 3000;
writeln ('Total gaji anda minggu ini adalah : Rp. ',b+d);

end.
3. Bahasa Algoritmik
Program nilai_ujian
deklarasi
nama : string
x : integer
y : char
Algoritma
write ('Masukkan nama : ')
read (nama)
write ('Masukkan nilai ujian : ')
read (x)
if (x>=80) then
y = 'A'
if (x>=70) and (x<80) then
y = 'B'
if (x>=55) and (x<70) then
y = 'C'
if (x<40) then
y = 'D'
write ('Nilai anda adalah : ',x)
write ('Indeks nilai anda adalah : ',y)
end.
Bahasa Pascal
program nilai_ujian;
uses winCrt;
var
nama : string[100];
x : integer;
y : char;
begin
writeln ('Masukkan nama : '); readln (nama);
writeln ('Masukkan nilai ujian : '); readln (x);
if (x>=80) then
begin
y:='A';
end
else if (x>=70) and (x<80) then
begin
y:='B';
end
else if (x>=55) and (x<70) then
begin
y:='C';
end
else if (x<40) then
begin
y:='D';
end
else
begin
writeln ('Nilai yang anda masukkan salah');
end;
writeln ('Nilai anda adalah : ',x);
writeln ('Indeks nilai anda adalah : ',y);
end.
4. Di dalam kontrakan terdapat  7 orang mahasiswa, setiap orang  mempuyai tugas piket membersikan kontrakan masing – masing sebagai berikut:
  Senin : Adi
  Selasa : Aswin
  Rabu : Anton
  Kamis : Avil
  Jumat : 4ntonz
  Sabtu : Green 
  Minggu : Boy
Buatlah analisis kasus, notasi algoritmik dan translasi bahasa pascalnya.
    Analisis Kasus
Kasus 1:Case 1, maka tulis pesan "Hari Senin piket Adi"
Kasus 2:Case 2, maka tulis pesan "Hari Selasa piket Aswin"
Kasus 3:Case 3, maka tulis pesan "Hari Rabu piket Anton"
Kasus 4:Case 4, maka tulis pesan "Hari Kamis piket Avil"
Kasus 5:Case 5, maka tulis pesan "Hari Jumat piket 4ntonz"
Kasus 6:Case 6, maka tulis pesan "Hari Sabtu piket Green"
Kasus 7:Case 7, maka tulis pesan "Hari Sabtu piket Boy"
Kasus 8:else, maka tulis pesan "Kode yang anda masukkan salah"
    Bahasa Algoritmik
Program piket
deklarasi
x : integer
Algoritma
write (senin=1,selasa=2,rabu=3,kamis=4,jumat=5,sabtu=6,minggu=7)
read (x)
Case of x
1:
write (‘Hari Senin piket Adi’)
2:
write (‘Hari Selasa piket Aswin’)
3:
write (‘Hari Rabu piket Anton’)
4:
write (‘Hari Kamis piket Aswin’)
5:
write (‘Hari Jumat piket 4ntonz’)
6:
write (‘Hari Sabtu piket Green’)
7:
write (‘Hari Minggu piket Boy’)
else
write ('Kode yang anda masukkan salah')
end.
    Bahasa Pascal
program piket;
uses winCrt;
var
x : integer;
begin
writeln ('Program Daftar Piket');
writeln ('---------------------------------------------------------');
gotoxy (0,3); writeln ('Senin = 1 Selasa = 2 Rabu = 3 Kamis = 4');
gotoxy (0,4); writeln ('Jumat = 5 Sabtu = 6 Minggu = 7');
writeln ('-----------------------------
READ MORE - Tugas Pak Taufik

Kamis, 12 Januari 2012

Tugas P. Taufik Algoritma Pemrograman

Tugas Pak Taufik Algoritma Pemrograman

A. PROGRAM BILANGAN_TERBESAR;
program bilangan_terbesar;
uses
WinCrt;
var
a,b,c,i : integer;
begin
writeln('MENCARI BILANGAN TERBESAR');
for i:=1 to 3 do
begin
write('Masukkan bilangan ',i,' : ');
if i =1 then
readln(a);
if i=2 then
readln(b);
if i=3 then
readln(c);
end;
{rumus}
if a>b then
i:=a
else
i:=b;
if i>c then
i:=i
else
i:=c;
writeln;
write('bilangan terbesarnya = ',i);
end.
B. 'MENENTUKAN UPAH KARYAWAN HONORER STKIP PGRI SUMENEP'
program gaji_honorer_stkip;
uses
WinCrt;
var
jjk,upah,lembur,u_lembur,gaji,jm : longint;
nama : string;
begin
jm:=48;{jam maksimal}
upah:=2000;{perjam}
u_lembur:=3000;{perjam}
writeln('MENENTUKAN UPAH KARYAWAN HONORER STKIP PGRI SUMENEP');
write('Masukkan Nama Karyawan : '); readln(nama);
write('Masukkan jumlah jam kerja : ');readln(jjk);
{rumus}
if jjk<=jm then
begin
gaji:=jjk*upah;
write('gaji karyawan (',nama,') dalam seminggu adalah Rp. ',gaji,',00');
end else
begin
lembur:=jjk-jm;
gaji:=(jm*upah)+(lembur*u_lembur);
write('gaji karyawan (',nama,') dalam seminggu adalah Rp. ',gaji,',00');
end;
end.
C. KOORDINAT
program Menentukan_letak_kuadran;
uses
WinCrt;
var
x,y,kuad : integer;
begin
writeln('MENCARI LETAK KUADRAN DARI TITIK P(x,y)');
write('Masukkan titik x : ');readln(x);
write('Masukkan titik y : ');readln(y);
writeln('Letak P(x,y) : (',x,',',y,')');
{rumus}
if (x>0) and (y>0) then
kuad:=1
else
if (x<0) and (y>0) then
kuad:=2
else
if (x<0) and (y<0) then
kuad:=3
else
if (x>0) and (y<0) then
kuad:=4;
writeln;
write('letak titik P(',x,',',y,') adalah dikuadran ',kuad);
end.
D. 'MENENTUKAN UPAH KARYAWAN PT. MUSTAHIL MAJU SUMENEP SESUAI GOLONGAN'
program Gaji_Berdasarkan_Golongan;
uses
WinCrt;
var
jjk,upah,lembur,u_lembur,gaji,jm : longint;
nama : string;
gol : char;
begin
jm:=48;{jam maksimal}
u_lembur:=3000;{perjam}
writeln('MENENTUKAN UPAH KARYAWAN STKIP PGRI SUMENEP SESUAI GOLONGAN');
write('Masukkan Nama Karyawan : '); readln(nama);
write('Masukkan golongan karyawan : ');readln(gol);
write('Masukkan jumlah jam kerja : ');readln(jjk);
{rumus}
if (gol='A')or(gol='a') then
upah:=4000
else
if (gol='B')or(gol='b') then
upah:=5000
else
if (gol='C')or(gol='c') then
upah:=6000
else
if (gol='D')or(gol='d') then
upah:=7500;
if jjk<=48 then
begin
gaji:=jjk*upah;
write('jadi gaji karyawan (',nama,') golongan ',gol,' dalam seminggu adalah Rp. ',gaji,',00');
end
else
begin
lembur:=jjk-jm;
gaji:=(jm*upah)+(lembur*u_lembur);
write('jadi gaji karyawan (',nama,') golongan ',gol,' dalam seminggu adalah Rp. ',gaji,',00');
end;
end.
E. 'MENENTUKAN INDEKS NILAI MAHASISWA'
program Indeks_nilai_mahasiswa;
uses
WinCrt;
var
nilai : integer;
nama : string;
ind : char;
begin
writeln('MENENTUKAN INDEKS NILAI MAHASISWA');
write('Masukkan Nama Mahasiswa : '); readln(nama);
write('Masukkan nilai ujian : ');readln(nilai);
{rumus}
if nilai>=80 then
ind:='A'
else
if (nilai<80)and(nilai>=70) then
ind:='B'
else
if (nilai<70)and(nilai>=55)then
ind:='C'
else
if nilai<40 then
ind:='D';
write('mahasiswa (',nama,') indeks nilainya adalah ',ind);
end.
READ MORE - Tugas P. Taufik Algoritma Pemrograman

Jumat, 25 November 2011

Tugas UTS Algoritma

No.1 Pseude Code           
1.        Start
2.        Penerimaan MABA STKIP
3.         Apakah sudah tahu jurusan yang akan di ambil dan apa saja persyaratannya
4.        Pergi ke STKIP
5.        Di beri tahu jurusan yang ada dan apa saja persyaratannya
6.        Pergi ke loket pendaftaran kampus STKIP
7.        Mengisi formulir dan menyerahkan semua berkas persyaratan
8.        Apakah sudah lengkap
9.        Mendapat kartu peserta
10.    End

No. 2  Soal Cerita
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
Tahap persiapan ini merupakan kunci awal proses perakitan komputer. Sebab dalam tahap ini kita akan menentukan langkah selanjutnya dalam proses tersebut, serta untuk mempersiapkan berbagai kemungkinan untuk mencegah terjadinya masalah yang bisa saja terjadi. Selanjutnya tahap perakitan, kita akan memasang hardware yang telah kita siapkan, dan kita akan memasang hardware tersebut sesuai dengan jalur atau alur yang telah di tentukan. Setelah semuanya terpasang periksalah seluruh bagian apakah sudah terhubung dengan benar satu sama lainnya, selain itu periksa bagian kabel catu daya apakah sudah terhubung dengan motherboard atau belum. Setelah semua terpasang pada tempatnya, segera pasang penutup chasing. Selanjutnya, pasanglah konektor mouse dan keyboard pada tempatnya.Tahap Pengujian dilaksanakan dengan cara menghidupkan komputer dimulai dari monitor. Pada tampilan awal akan muncul program FOST dan BIOS yang akan menunjukkan semua perangkat keras yang terpasang. Apabila muncul kesalahan, maka pada layar monitor tidak akan muncul tampilan apapun dan bagian speaker akan mengeluarkan bunyi “beeep”. Segera masuk ke bagian BIOS untuk mengetahui kesalahan apa yang terjadi.Biasanya masalah yang terjadi dalam peroses perakitan komputer yaitu di bagian monitor atau CPU tidak bisa menyala, jika ini terjadi maka segera periksa bagian kabel daya dan pastikan  telah terhubung dengan baik. Masalah yang kedua biasanya tidak bisa mendeteksi bagian card adapter, untuk masalah ini biasanya terjadi karena adanya kesalahan pada saat pemasangan yang belum tepat pada bagian slot di motherboard. Jika LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.

  No.2   Pseudo Code 
  1.      Start 
  2.      Persiapan 
  3.      Perakitan 
  4.      Pengujian 
  5.      Penanganan Masalah 
  6.      Sukses ( Hidup ) 
  7.      End

READ MORE - Tugas UTS Algoritma

Selasa, 15 November 2011

Tugas PDE

A. Sistem Bilangan

Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal(Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :


1. Desimal (Basis 10)

Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :

Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini.


Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :


Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :


2. Biner (Basis 2)


Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :



3. Oktal (Basis 8)



Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :



Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :


4. Hexadesimal (Basis 16)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10Bmewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :



B. kode yang mewakili data ( BCD, SBCDIC, EBCDIC, ASCII )

BCD (Binary Coded Decimal)
data BCD (Binary Coded Decimal) yang biasa digunakan dalam komunikasi data untuk mengetahui berbagai kode yang digunakan dalam komunikasi data dapat dilihat disini. BCD merupaka kode biner yang digunakan hanya untuk mewakili digit desimal dari 0-9, BCD menggunakan kombinasi 4 bit sehingga ada 16 kombinasi yang bisa diperoleh dan hanya 10 kombinasi yang digunakan.
kode BCD sudah jarang digunakan oleh komputer-komputer dan transmisi data sekarang ini. Karena tidak dapat mewakili huruf atau simbol karakter khusus. BCD hanya digunakan oleh komputer generasi Pertama. berikut ini adalah kode-kode binary decimal pada BCD 4bit:
0000 = 0
0001 = 1
0010 = 2
0011 = 3
0100 = 4
0101 = 5
0110 = 6
0111 = 7
1000 =8
1001 = 9

SBCDIC (Standart Binary Coded Decimal Interchange Code)
SBCDIC (Standart Binary Coded Decimal Interchange Code) merupakan kode biner yang dikembangkan dari kode BCD. untuk mengetahui lebih jauh tentang  kode BCD, dapat dilihat disini, sedangkan untuk mengetahui tentang macam-macam pengodean data, dapat dilihat disini. SBCDIC menggunakan kombinasi 6bitsehingga lebih banyak kombinasi yang digahasilkan yaitu 64 kombinasi kode. Ada sepuluh kode untuk digit angka, 26 kode untuk digit huruf alfabet, sisanya digunakan untuk karakter khusus tertentu. SBCDIC digunakan pada komputer generasi kedua.
SBCDICKarakterSBCDICKarakter
0010100100001J
0000011100010K
0000102100011L
0000113100100M
0001004100101N
0001015100110O
0001106100111P
0001117101000Q
0010008101001R
0010019010010S
110001A010011T
110010B010100U
110011C010101V
110100D010110W
110101E010111X
110110F011000Y
110111G011001Z
111000H
111001I
kemudian perkembangan dari kode SBCDIC adalah kode EBCDIC ( Extend Binary Decimal Interchange code

EBCDIC ( Extend Binary Decimal Interchange code)
EBCDIC ( Extend Binary Decimal Interchange code) adalah kode 8 bit yang memungkinkan untuk mewakili karakter 256 kombinasi karakter. Pada EBICDIC, high order bits atau 4 bit pertama disebutzone dits dan low order bits atau 4 bit kedua disebut dengan numeric bits.
Kode EBCDIC banyak dipakai pada komputer generasi ketiga. seperti pada sistem operasi komputer merk IBM, seperti z/OS, OS/390, dll. kode ini merupakan hasil dari pengembangan kode 6 bit yang dipakai untuk kartu berlubang (punched card) pada komputer IBM antara akhir tahun 1950 1n sampai 1960 an.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
1.          ASCII 7-bit
      ASCII singkatan dari American Standard Code for Information Interchange atau ada yang menyebut dengan American Standard Commintee on Information Interchange dikembangkan oleh ANSI (American National Standards Institute) untuk tujuan membuat kode biner yang standar. Kode ASCII yang standar menggunakan kombinasi 7-bit, dengan kombinasi sebanyak 127 dari 128 (27 = 128) kemungkinan
kombinasi, yaitu :
·        26 buah huruf capital (upper case) dari A s/d Z
·        26 buah huruf kecil (lower case) dari a s/d z
·        digit decimal dari 0 s/d 9
·        34 karakter kontrol yang tidak dapat dicetak hanya digunakan untuk informasi status operasi computer
·        32 karakter khusus (special characters)

ASCII 7-bit banyak digunakan untuk komputer-komputer generasi sekarang, termasuk komputer mikro.

2.        ASCII 8-bit
ASCII 8-bit terdiri dari kombinasi 8-bit mulai banyak digunakan, karena lebih banyak memberikan kombinasi karakter. Dengan ASCII 8-bit, karakter-karakter graphic yang tidak dapat diwakili ASCII 7-bit, seperti   ♠ α β ►◄ karakter dan sebagainya dapat diwakili. Komputer IBM PC menggunakan ASCII 8-bit.


C. RANGKAIAN LOGIKA

Komputer Digital
KOMPUTER adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

DIGITAL Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner)untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit. Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu:
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri,
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk,
4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.

KOMPUTER DIGITAL Adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
Flip-Flop
Flip-flop adalah rangkaian digital yang digunakan untuk menyimpan satu bit secara semi permanen sampai ada suatu perintah untuk menghapus atau mengganti isi dari bit yang disimpan. Prinsip dasar dari flip-flop adalah suatu komponen elektronika dasar seperti transistor, resistor dan dioda yang di rangkai menjadi suatu gerbang logika yang dapat bekerja secara sekuensial

Penjelasan dari bebereapa flip flop :

• D Flip-flop merupakan salah satu jenis flip-flop yang dibangun dengan menggunakan flip-flop S-R. Perbedaannya dengan flip-flop S-R terletak pada inputan R, pada D Flip-flop inputan R terlebi dahulu diberi gerbang NOT, maka setiap input yang diumpankan ke D akan memberikan keadaan yang berbeda pada input S-R, dengan demikian hanya akan terdapat dua keadaan S dan R yairu S=0 dan R=1 atau S=1 dan R=0, jadi dapat disi
• Master Save D Flip-flop merupakan rangkaian flip-flop yang memiliki 2 latch D dan sebuah inverter. Latch yang satu bernama Master dan yang kedua bernama Slave. Master D hanya akan mendeskripsikan diktat yang outputnya hanya dapt diganti selama ujung negatif jam.
• JK Flip-flop merupakan rangkaian flip-flop yang dibangun untuk megantisipasi keadaan terlarang pada flip-flop S-R.
• T Flip-flop merupakan rangkaian flip-flop yang dibangun dengan menggunakan flip-flop J-K yang kedua inputnya dihubungkan menjadi satu maka akan diperoleh flip-flop yang memiliki watak membalik output sebelumnya jika inputannya tinggi dan outputnya akan tetap jika inputnya rendah.
Aljabar Boolean
Aljabar boolean merupakan aljabar yang berhubungan dengan variabel-variabel biner dan operasi-operasi logik. Variabel-variabel diperlihatkan dengan huruf-huruf alfabet, dan tiga operasi dasar dengan AND, OR dan NOT (komplemen). Fungsi boolean terdiri dari variabel-variabel biner yang menunjukkan fungsi, suatu tanda sama dengan, dan suatu ekspresi aljabar yang dibentuk dengan menggunakan variabel-variabel biner, konstanta-konstanta 0 dan 1, simbol-simbol operasi logik, dan tanda kurung.
Aljabar Boolean merupakan bagian dari matematika yang telah banyak dipergunakan dalam rangkaian digital dan komputer. Setiap keluaran dari suatu atau kombinasi beberapa buah gerbang dapat digunakan dalam suatu rangkaian logika yang disebut ungkapan Boole. Aljabar Boole mempunyai notasi sebagai berikut :
1. Fungsi NOT dinyatakan dengan notasi garis atas (Over line) pada masukanya, sehingga gerbang NOT dengan masukan A dapat ditulis :
Y = A ( NOT A)
2. Fungsi OR dinyatakan dengan simbol plus (+), sehingga gerbang OR dengan masukan A dan B dapat ditulis :
Y = A + B atau Y = B + A
3. Fungsi AND dinyatakan dengan notasi titik (. ; dot), sehingga gerbang AND dinyatakan dengan :
Y = A• B atau Y = B • A
Misalkan diketahui suatu persamaan :
Y = A • B + A• B + B •C
Ekspresi Boolean merupakan suatu cara yang baik untuk menggambarkan bagaimana suatu rangkaian logika beroperasi. Tabel kebenaran merupakan metode lain yang tepat untuk menggambarkan bagaimana suatu rangkaian logika bekerja. Dari suatu tabel kebenaran dapat diubah ke dalam ekpresi Boolean dapat dibuat tabel kebenaranya.
Gerbang Logika
Gerbang Logika, merupakan dasar sirkuit digital. Umumnya gerbang logika ini mempunyai dua input dan satu output. Masing-masing dari input atau output tersebut terdiri dari nilai biner, yaitu untuk low(0) dan hight(1), yang diwakili oleh dua level tegangan listrik (voltage) yang berbeda. Nilai dari gerbang logika ini dijadikan sebagai dasar dari proses data digital. Dalam kebanyakan gerbang logika, Nilai low ini diperkirakan pada tegangan nol volt (0 V), sedangkan untuk high diperkirakan pada lima volt (+5 V). Terdapat tujuh dasar gerbang logika, yaitu: AND, OR, XOR, NOT, NAND, NOR, dan XNOR


Agus Leyadi

READ MORE - Tugas PDE